Onderzoek
Toegepast en praktijkgericht onderzoek voor de ontwikkeling van betere kennis, methodieken en tools voor het effectief en verantwoord ontwikkelen van IX. Van exploratief onderzoek tot artistiek-ontwerpend onderzoek.
Financiering binnen Actielijn 1
PRO
Meerjarig praktijkgericht onderzoek gericht op het ontwikkelen van kennis en handelingsperspectieven om toepassingen van IX te verbeteren en uit te breiden.
CIIIC Start
Kleinschalig verkennend onderzoek naar immersive experiences: korte projecten om nieuwe onderzoeksrichtingen te verkennen, vaak als opstap naar een groter Kern-project.
CIIIC Kern
Vraaggestuurd praktijkgericht onderzoek naar immersive experiences. Consortia van hogescholen en bedrijven werken samen aan onderzoeksvragen uit de praktijk.
ADRIE
Artistiek en ontwerpend onderzoek in immersive experiences. Voor kunstenaars, ontwerpers en creatieve professionals die de grenzen van IX verkennen.
Gehonoreerde projecten
Staging collective VR experiences
Immersive technologies are reshaping how audiences experience art and culture. An important question to be answered though is: how can museums efficiently onboard large groups of visitors into fully interactive, multi-player VR experiences? This challenge marks a crucial frontier for institutions seeking to blend innovation with accessibility. Across the globe, museums have successfully integrated single-player VR applications, offering visitors static yet engaging virtual encounters with art. These experiences have proven to attract younger audiences and enrich visitors’ engagement. However, the next step—transforming VR into a shared, interactive medium—holds even greater potential. Multi-player VR allows visitors not only to explore but to interact with each other within virtual spaces, redefining how exhibitions are perceived, curated, and experienced. Realizing this potential is far from straightforward. Large-scale, interactive VR installations come with unique technical and logistical demands, particularly during the onboarding process. Managing multiple participants simultaneously often requires intensive, hands-on guidance, making current setups unsustainable for continuous museum use. This research proposes to address that bottleneck by co-design an efficient, scalable onboarding method for multi-player VR exhibitions in museum contexts. The outcome aims to bridge the gap between artistic design, technological promise and practical implementation, unlocking new opportunities for museums and contributing to valuable insights for the broader Interaction and Experience (IX) industry.
The Locus Of Fear 7 (TLOF_7)
The Locus of Fear Seven (TLOF_7) is a practice-based, artistic–scientific research project that explores how immersive technologies can open new ways of understanding fear and anxiety-related experiences. By combining Virtual Reality (VR), Artificial Intelligence (AI), eye-tracking, and brainwave measurement (EEG), the project investigates how adaptive visual environments can respond to perceptual and physiological signals in real time. The research is exploratory and non-clinical, focusing on experiential insight and responsible use of emerging technologies. TLOF_7 is a co-creative collaboration between Farah Shretah (immersive experience maker and community-based artist), Prof. Dr. Ysbrand van der Werf (Amsterdam UMC), Dr. Funda Yildirim (University of Twente), and Danny van Zuijlen (creative IX producer, Studio Immersief). The project builds on three years of artistic research, residencies, and public test sessions, during which a central challenge became apparent: immersive media can strongly affect emotional experience, yet creators lack structured ways to observe how these effects unfold and differ across individuals. TLOF_7 responds to this gap by asking whether neural-bio signals can meaningfully shape adaptive immersive experiences. The research unfolds in three phases: establishing a methodological and ethical framework; integrating existing technologies into a modular, research-grade system; and evaluating an immersive prototype with a larger group of participants. Together, these phases generate insight into both technical feasibility and experiential dynamics. Impact goals and results: Rather than delivering a finished product, TLOF_7 generates transferable knowledge for the immersive experience field. Key outcomes include a documented framework for responsible immersive design, a reusable experimental SDK, and empirically grounded insights into adaptive visual experience. These results are shared through workshops, presentations, and mentoring-oriented knowledge exchange within professional IX networks and partner hubs, supporting more reflective, ethical, and imaginative use of immersive technologies in creative and applied contexts.
Towards a Common Language for Immersive Experiences: a Cross-Sector Exploration of Concepts and Measurement
The immersive industry is rapidly expanding across sectors, formats, and technologies. However, this growth has resulted in a highly diverse and fragmented landscape in which creators, venues, and producers operate with different assumptions and vocabularies. No universally accepted definition of immersion exists, nor is there a clear hierarchy among related concepts such as presence, engagement, and flow that are relevant to immersive experiences. Distinct “use themes” also emerge and overlap across sector without a coherent theoretical or terminological foundation. This fragmentation complicates collaboration, slows innovation, and limits the transfer of insights and technologies across domains, which dampens the potential to scale existing use cases to realize their full impact potential. The National Growth Fund programme CIIIC positions immersive experiences (IX) as a catalyst for innovation and societal value creation. Achieving this ambition requires a shared language and conceptual foundation . This project addresses this need by exploring and synthesising existing knowledge, infrastructure and use cases across domains to constitute a common cross-sectoral conceptual understanding and framework of IX. To ensure meaningful comparison, the project focuses on domains where IX function as intentional experiential interventions rather than purely technical demonstrations. The project consists of three components: (1) mapping how IX are defined, applied, and studied across fields through exploratory interviews; (2) conducting co-creation sessions with creators, academics, contextual partners and societal stakeholders to identify shared terminology and develop a conceptual framework; and (3) exploring suitable methods for measuring IX quality and societal impact, including conditions for responsible use. The project will deliver a shared conceptual framework, guidelines for responsible IX evaluation, and an incubator for establishing a sustainable IX stakeholder network. These outcomes will strengthen the Dutch IX ecosystem and lay the foundation that aims to shift resources from largely small-scale fragmented exploratory initiatives towards scaling IX interventions for societal impact.
HEFT: Heritage for the Future
HEFT: Heritage for the future – expanding the IX ecosystem for embodied cultural experiences HEFT heeft als doel het IX-veld te versterken en te ontwikkelen door systemische uitdagingen - beperkingen in schaalbaarheid, ontoegankelijke openbare ruimtes, lage vindbaarheid - te overbruggen door middel van artistiek onderzoek. Het consortium richt zich op de ontwikkeling van artistieke methodologieën die de belichaamde kwaliteiten van IX omarmen, collectieve betrokkenheid bevorderen en schaalbaar behoud en versiebeheer (erfgoed) mogelijk maken voor toegang op lange termijn. Het project operationaliseert vijf kerndoelstellingen ('reimagine', 'unite', 'sustain', 'empower' en ' safeguard'). De belangrijkste bijdrage van het consortium is het genereren van fundamentele, sectorbrede en overdraagbare kennis en instrumenten. Het activiteitenprogramma wordt uitgevoerd via vijf onderling verbonden werkpakketten, waarbij de nadruk ligt op artistiek onderzoek door middel van ontwerp met behulp van IX-prototypes van makers. Belangrijke resultaten zijn onder meer het kader voor belichaamde ontwerpmethoden, toolkits, richtlijnen en aanbevelingen voor beleid en internationale ondersteuning. De inspanningen monden uit in een internationale conferentie en de integratie van de resultaten in onderwijsprogramma's. Een duurzaamheidsplan waarborgt de langetermijnimpact en de toepassing van de resultaten.
Van ethische dilemma’s naar toekomstdenken: immersieve technologie als katalysator voor inclusieve besluitvorming
Technologische innovaties brengen urgente ethische vraagstukken met zich mee. Deze vraagstukken vereisen niet alleen een beoordeling van wat wenselijk is, maar ook een anticipatie op mogelijke toekomsten en de waarden die daarin centraal staan. Een belangrijke barrière voor inclusieve besluitvorming is het gebrek aan toekomst bewustzijn en ethische capaciteit. Veel mensen hebben moeite om zich implicaties van technologie voor te kunnen stellen. Vooral non-users ervaren een kenniskloof en denken niet mee te kunnen praten, terwijl zij wel de impact van technologie ondergaan. Dit probleem wordt versterkt doordat de toekomst van een technologie vaak verbeeld wordt door enkele bedrijven met verdienmodellen die polarisatie en digitale afhankelijkheid stimuleren, terwijl milieu-impact en sociale kosten worden geexternaliseerd. Dit vergroot de kans op eenzijdige besluitvorming. Het project past ethiek-by-design toe door bewoners van een stad inclusief en actief te betrekken bij het verkennen van ethische dilemma’s als het gaat opkomende technologie. We benutten maatschappelijke frictie als bron voor innovatie en koppelen technologieontwikkeling aan waarden zoals veiligheid, macht en inclusie. Het onderzoek richt zich op het vergroten van voorstellingsvermogen via twee ‘Moral Labs’: 1 - Traditionele presentatie (beeld en tekst), gevolgd door een gesprek; 2 - Immersieve presentatie in Virtual Reality (VR), gevolgd door een gesprek. In beide scenario's zullen meerdere deelnemers met elkaar in gesprek gaan over de ingenomen standpunten en de morele dilemma's. De VR-interventie gebruikt multiplayer-functionaliteit om social presence te creëren. Door een moderated split-test uit te voeren op de twee bovengenoemde scenario’s, zetten we in dit onderzoek de effectiviteit van een immersieve belevingen af tegen de traditionele presentatie. De rijkheid van beide gesprekken wordt geanalyseerd door de vijf dimensies van toekomstbewustzijn van Ahvenharju (2018) en de LIWC tool (Boyd, 2022). De resultaten bieden inzicht in hoe immersieve technologie kan bijdragen aan inclusieve ethische dialoog en democratische besluitvorming.
Ethiek verbeelden: bruggen slaan tussen analoge en digitale immersieve ervaringen
Dit project verkent hoe analoge en digitale vormen van immersieve ervaringen elkaar kunnen versterken binnen een onderwijscontext. Centrale onderzoeksvraag is hoe menselijke interactie, empathie en ethiek behouden blijven wanneer traditionele rollenspelsituaties worden aangevuld met digitale componenten. Het project streeft naar een geïntegreerd model dat zowel de kracht van face-to-face rollenspel als de mogelijkheden van digitale immersie optimaal benut. De eerder ontwikkelde IX ‘De Lifetimer’ dient als testcase voor een analoge immersieve ervaring waarin deelnemers gebruikmaken van fysieke hulpmiddelen, zoals naamkaartjes en eenvoudige rekwisieten. Deze setting benadrukt nabijheid, spontaniteit en emotionele betrokkenheid. De werking en impact van deze low-tech elementen worden systematisch onderzocht op aspecten zoals immersie, verbeeldingskracht en emotionele respons. Parallel daaraan wordt verkend hoe vergelijkbare effecten digitaal kunnen worden opgewekt, bijvoorbeeld via visuele effecten of immersieve audio. Deze digitale benaderingen worden getest en geëvalueerd aan de hand van proof-of-concepts. Het project ontwikkelt uiteindelijk een hybride brugmodel waarin de analoge en digitale IX-werelden op een betekenisvolle manier met elkaar worden verbonden en uitwisseling tussen beide domeinen wordt gestimuleerd. De beoogde resultaten omvatten: een theoretisch kader voor hybride immersieve leerervaringen, een reeks proof-of-concepts die de toepasbaarheid demonstreren, en een groeiend netwerk van analoge en digitale makers. Hiermee levert het project een concrete bijdrage aan de ontwikkeling van verantwoordelijke en toekomstbestendige immersieve ervaringen in educatieve omgevingen.
Meer weten over ons programma
Verken op basis van wie je bent
Eigen ingangen voor makers, onderzoekers, toepassers, opleiders en presentatiepartners.
Wanneer opent wat?
Alle edities van alle regelingen op één tijdlijn.
Bekijk de tijdlijnGehonoreerde projecten
De projecten die via CIIIC gefinancierd worden - bewijs van wat immersieve technologie oplevert.
Bekijk de projectenCommunity
Ontmoet andere makers, onderzoekers en toepassers, stel vragen en vind consortiumpartners.
Naar de community