Gehonoreerde projecten

Hier vind je onze gehonoreerde projecten die (mede) zijn ontstaan dankzij CIIIC-regelingen: van onderzoek tot demonstratieprojecten. Deze pagina groeit mee: zodra nieuwe regelingen in uitvoering gaan, voegen we nieuwe projecten toe.

59 van 59
Start Indieningsronde januari 2026 Actief

EGG: Hoe een immersieve kunst beleving over transitie doorwerkt in het dagelijks leven van mensen en groepen in een wijk

EGG is een grootschalige, zintuiglijk interactieve en lerende kunstinstallatie in de vorm van een ei die uitnodigt tot ontmoeting en gesprek over maatschappelijke systeemtransities. De sculptuur heeft een gladde, organische vorm. Bezoekers kunnen ertegenaan leunen, erop klimmen en zich er vrij omheen bewegen. Ze kunnen het ‘broedproces’ van een onbekend, fictief wezen in het ei zintuiglijk ervaren. Door inzet van augmented reality (AR) en sensortechnologie reageert EGG op warmte, licht en geluid. Hierdoor ontstaat een responsief en deels onvoorspelbaar systeem dat spontane ontmoetingen en gesprekken tussen omstanders over transities in de wijk uitlokt. Bij de uitvoering van het project en het onderzoek wordt de Richtlijn Publieke Waarden voor Immersive Experiences (CIIIC) gehanteerd als kader voor zorgvuldige omgang met bezoekers, data en maatschappelijke impact. Kunst en performance kunnen wezenlijke effecten hebben op empathie, betekenisgeving en perspectiefwisseling (Brown & Novak-Leonard, 2011; Broadhead & Hooper, 2024; Norton, 2015). De kennis over hoe dergelijke ervaringen doorwerken in dagelijks handelen, sociale relaties en wijkgebonden transitiepraktijken (Spaas, 2024; Horvath et al., 2025) is echter beperkt. Dit onderzoek richt zich op de vraag: hoe klinkt de installatie en haar ontwikkeling in de tijd door mensen en in wijkgebonden transitieprocessen (Vervoort et al., 2020)? En hoe kunnen de effecten van mens–kunst-interactie worden geduid in termen van waarden, relaties en gemeenschapsvorming (scaling deep), als basis voor een betekenisvolle doorvertaling naar andere contexten (scaling out) (Fraser, 2010 & 2023; Moore et al., 2015)? Het onderzoek brengt ervaringen, emoties, betekenissen en mogelijke verschuivingen in denken en handelen in kaart en bouwt met kwalitatief onderzoek voort op de data die de installatie genereert: • EGG als Canvas: bezoekers laten geschreven, getekende en materiële sporen achter; • EGG Radio: een participatief platform waar met name jongeren in gesprek gaan over hun ervaringen; • AR- en sensordata: die interacties, aandacht en resonantiepatronen zichtbaar maken.

Start Indieningsronde januari 2026 Actief

Enhancing Authentic Learning in Primary Care: Real-Time Immersive Experiences in Family Medicine Clerkships

Primary care in the Netherlands faces a growing mismatch between demand and workforce capacity: while the need for Family Medicine (FM) is rising due to population growth and ageing, fewer graduates choose FM and many current practitioners are reducing or ending their practice. In 2024, about 60% of FM practices stopped accepting new patients, and around 1 in 20 people are seeking or changing family physicians, with shortages expected to worsen (Rekenkamer, 2025). This also limits the availability of FM training placements, threatening the future workforce (Van Dijk, 2011; Onderzoeksrapport Extramurale capaciteit, 2025). This project introduces IX by applying Virtual Clinical Experiences (VCE™) into Dutch FM clerkships; an approach that has shown strong results in the UK but has not yet been implemented in Dutch medical education. VCE™ allows students to participate in real patient consultations live via secure audiovisual technology, enabling multiple learners to be supervised simultaneously without increasing workload for individual practices (Gomez, 2024, 2025). We will use design-based research to develop, test, and improve this new IX training model in close collaboration with students, educators, and FM practices, by learning what works and what does not, and refining it while systematically measuring educational quality, feasibility, and supervision load. The novelty of this project lies in being the first to adapt and embed IX within Dutch Family Medicine undergraduate training, creating a new form of digitally supported workplace learning that fits the Dutch healthcare context. By expanding training capacity without increasing pressure on practices, the project aims to improve learning outcomes and increase students’ interest in FM as a career. If successful, this scalable model can also be applied to other clerkships and specialty training programmes, contributing to a more sustainable primary-care workforce in the Netherlands.

Start Indieningsronde januari 2026 Actief

Ethiek verbeelden: bruggen slaan tussen analoge en digitale immersieve ervaringen

Dit project verkent hoe analoge en digitale vormen van immersieve ervaringen elkaar kunnen versterken binnen een onderwijscontext. Centrale onderzoeksvraag is hoe menselijke interactie, empathie en ethiek behouden blijven wanneer traditionele rollenspelsituaties worden aangevuld met digitale componenten. Het project streeft naar een geïntegreerd model dat zowel de kracht van face-to-face rollenspel als de mogelijkheden van digitale immersie optimaal benut. De eerder ontwikkelde IX ‘De Lifetimer’ dient als testcase voor een analoge immersieve ervaring waarin deelnemers gebruikmaken van fysieke hulpmiddelen, zoals naamkaartjes en eenvoudige rekwisieten. Deze setting benadrukt nabijheid, spontaniteit en emotionele betrokkenheid. De werking en impact van deze low-tech elementen worden systematisch onderzocht op aspecten zoals immersie, verbeeldingskracht en emotionele respons. Parallel daaraan wordt verkend hoe vergelijkbare effecten digitaal kunnen worden opgewekt, bijvoorbeeld via visuele effecten of immersieve audio. Deze digitale benaderingen worden getest en geëvalueerd aan de hand van proof-of-concepts. Het project ontwikkelt uiteindelijk een hybride brugmodel waarin de analoge en digitale IX-werelden op een betekenisvolle manier met elkaar worden verbonden en uitwisseling tussen beide domeinen wordt gestimuleerd. De beoogde resultaten omvatten: een theoretisch kader voor hybride immersieve leerervaringen, een reeks proof-of-concepts die de toepasbaarheid demonstreren, en een groeiend netwerk van analoge en digitale makers. Hiermee levert het project een concrete bijdrage aan de ontwikkeling van verantwoordelijke en toekomstbestendige immersieve ervaringen in educatieve omgevingen.

Start Indieningsronde januari 2026 Actief

Experience the future, embrace the change: The potential of IX to create and leverage teachable moments and improve lifestyle behaviors in osteoarthritis patients

A healthy lifestyle is crucial for many patient populations, helping reduce symptoms, prevent disease progression, and optimize medical procedures. Yet, standard doctor’s advice or risk communication alone rarely leads to lasting behavior change. Doctor consultations can create powerful ‘teachable moments’, a patient’s sudden realization of a disease’s consequences, such as acute symptoms or limited mobility. While these moments offer a crucial window of opportunity for behavior change, they are not universal and their potential impact is not fully realized. This innovative project systematically investigates how and when immersive experiences (IX) effectively and responsibly promote health behaviour change in osteoarthritis (OA) patients through a structured, multi-method approach. Specifically, it explores whether IX can create and reinforce teachable moments to enhance motivation for behaviour change. OA is a highly prevalent chronic joint disease that causes pain and reduced mobility. OA is associated with obesity, and weight loss in OA patients improves clinical outcomes, including reducing the need for knee replacement and revision surgeries. IX will be explored in two ways. As motivation igniters, they allow patients to vividly experience a teachable moment, by experiencing the long-term consequences of unhealthy behaviour in an emotionally compelling way. As motivation sustainers, IX can reinforce teachable moments by helping patients visualize goals and strengthen commitment to long-term lifestyle change. This approach translates abstract health risks and goals into tangible, motivating experiences. A unique aspect of this project is the formation of a multidisciplinary consortium that bridges a university, a top clinical hospital, and industry partners. This consortium is uniquely positioned to identify OA patients’ needs and preferences, co-design immersive scenarios, and ensure feasibility and ethical integrity. This project serves as a stepping stone toward a modular immersive lifestyle intervention for various lifestyle-related diseases, bridging the gap between limited lifestyle guidance and the continuous support patients need.

ADRIE 2025 (1A + 1B) Actief

Futures of Listening

Futures of Listening heeft een R&D-programma ontwikkeld op basis van het principe van 'luisteren naar een meerstemmige wereld'. Het consortium onderzoekt en ontwikkelt nieuwe vormen van immersieve creatie, luisteren en beleven door middel van ruimtelijk geluid, die ons begrip van de wereld verdiepen en maatschappelijke uitdagingen, zoals inclusiviteit en milieu-uitdagingen, addresseren. Tegelijkertijd streeft het ernaar ruimtelijk geluid duurzaam te verankeren als een artistieke en technologische discipline binnen de bredere IX-sector, de kwaliteit van ruimtelijke geluidservaringen te verbeteren, nieuwe vormen van luisteren en kennisoverdracht te stimuleren en de internationale positie en toegankelijkheid te versterken. Het activiteitenprogramma bestaat uit een reeks activiteiten, gerealiseerd door middel van een gemeenschapsgerichte aanpak met makers en onderzoekers. De kern wordt gevormd door een residentieprogramma waarin makers - op uitnodiging en via open calls - samenwerken met onderzoekers en ontwikkelaars. Hierin werken ze aan het ontwikkelen van prototypen van immersieve creaties, zintuiglijke storytelling, immersief luisteren en het verweven van de relatie tussen inclusiviteit, mensen en niet-mensen. Er worden vier elkaar versterkende onderzoeksgebieden ontwikkeld (‘message’, ‘perception’, ‘technology’, and ‘place & access’). Dit wordt ondersteund door kennisdeling en open-source tools, interfaces en instrumenten via symposia, een online platform en een afsluitende publicatie. Andere activiteiten zijn onder meer internationale evenementen, workshops, onderwijs en mentorschap.

Start Indieningsronde januari 2026 Actief

GausScape: Evaluating 3D Gaussian Splatting for Spatial Understanding in Greenhouse Environments

Commercial greenhouses are spatially complex systems of systems, that integrate technical infrastructure, with strict operational constraints in terms of access, safety, and/or maintenance. Thus, accurate spatial understanding is essential for tasks such as navigation and technical inspection. In practice, growers, engineers, and sellers frequently rely on photographs or videos when accessing greenhouse information remotely. Prior research shows that such 2D representations often fail to convey depth, and scale, leading to misinterpretations of layouts and operational constraints. Recent advances in 3D reconstruction offer potential alternatives. In particular, 3D Gaussian Splatting (3DGS), which generates photorealistic, view-dependent 3D representations from multi-view photographs. Compared to conventional mesh-based reconstructions, 3DGS preserves visual detail to a greater extent. As a result, 3DGS is being increasingly adopted for 3D representation-applications for practical uses. Yet, its actual contribution to users’ spatial understanding has not yet been empirically validated. This lack of empirical evidence creates a knowledge gap relating to the responsible use of immersive technologies in horticulture, specifically when assessing how 3D representations support spatial understanding of greenhouse systems compared to 2D representations (e.g., videos or photos). Accordingly, this project treats immersive realism as a variable to be critically examined rather than a goal in itself. To ensure methodological independence and avoid technology self-validation, the study is structured around a clear separation of roles. Splatto Works contributes real-world greenhouse cases and 3D representations. The experimental design, data collection, analysis, and interpretation are led by the Social Creative Technologies Lab at Wageningen University. Aryzon provides virtual world building expertise, enabling the creation of consistent high-quality 3DGS datasets. This separation ensures that findings are evidence-driven, and reproducible in other domains.

Start Indieningsronde januari 2026 Actief

Gedeelde inzichten in interactionele en impactvolle XR

XR-leeromgevingen — zoals VR-simulaties en interactieve trainingsscenario’s — worden steeds vaker ingezet in de zorg, communicatie, veiligheid en publieke dienstverlening. Ze helpen professionals lastige gesprekken te oefenen, complexe situaties te analyseren en veilig te experimenteren met nieuw gedrag. Ondanks deze groei is nog onvoldoende duidelijk welke didactische en ontwerpkeuzes deze omgevingen effectief, inclusief en verantwoord maken. Het project Gedeelde inzichten in interactionele en impactvolle XR onderzoekt hoe immersieve leeromgevingen zo kunnen worden ontworpen dat zij leren, reflectie en betekenisvol professioneel handelen ondersteunen. Daarbij staat niet de technologie centraal, maar de ervaring van gebruikers: hoe zij navigeren, interpreteren, feedback verwerken en inzicht krijgen in digitale besluitvormingsprocessen. Samen met XR-makers en partners uit zorg en publieke sector analyseren we bestaande toepassingen — zoals VR-Gedeelde Smart en de BEP-omgevingen — en verzamelen we ervaringen van ontwerpers, zorgprofessionals, communicatieadviseurs en omgevingsanalisten. We bouwen voort op bestaande, al langdurig gebruikte XR-leeromgevingen en een bewezen samenwerkingsverband, waardoor we geen nieuwe technologie hoeven te ontwikkelen en de middelen volledig kunnen inzetten voor onderzoek, analyse en validatie. Door hun praktijkkennis te koppelen aan inzichten uit gespreksanalyse, user experience design, adoptietheorieën en smart education ontwikkelen en valideren we een set generieke ontwerp- en didactische principes voor effectieve en verantwoorde XR-leeromgevingen. Deze principes richten zich op onder meer helderheid, interactie, reflectie, toegankelijkheid en waardenbewust ontwerp. De resultaten leveren schaalbare kennis op voor de brede XR-sector: van ontwerpstudio’s en publieke organisaties tot opleiders die met immersieve technologie werken. Daarmee draagt het project bij aan meer verantwoorde en inclusieve inzet van XR in de samenleving en biedt het concrete handvatten voor digitale besluitvorming en complexe communicatie.

Start Indieningsronde januari 2026 Actief

ImmersiveValidMovement: Validatie van consumenten-XR voor verantwoorde fysiotherapie oefeningen

In de fysiotherapie wil men immersieve-ervaringen (IX), zoals XR-serious games inzetten om zowel patiënten te motiveren, als hun de oefeningen correct uit te laten voeren. VerseUS Games heeft daartoe XR-oefenvormen ontwikkeld die gebruikmaken van ingebouwde sensoren van consumenten-XR-brillen (zoals Meta Quest en Pico) om bewegingen van patiënten te registreren. Het is echter onduidelijk in hoeverre deze data voldoende betrouwbaar en valide zijn om klinisch relevante gewrichtshoeken te beoordelen, met name bij patiënten met complexe schouderklachten. ImmersiveValidMovement richt zich daarom primair op “new methodological approaches to measuring usability and effectiveness of IX”. We ontwikkelen en valideren methoden om uit XR-sensordata (headset en hand-controllers) bewegingen van hoofd, nek, schouder en elleboog af te leiden en deze op hun betrouwbaarheid te beoordelen. We ontwikkelen geen nieuwe IX-software of hardware, maar werken met bestaande VerseUS-games en consumenten-XR-brillen. De nadruk ligt op meetmethoden, analysetechnieken en verantwoord gebruik. In werkpakket 1 (eerste drie maand) doen we het voorbereidende werk. We specificeren samen met fysiotherapeuten (FlevoFysiotherapie) welke gewrichtshoeken en variabelen van belang zijn voor een correcte uitvoer van de voorgeschreven oefening (positie, snelheid, versnelling; in een globaal assenstelsel en/of relatief tov lichaamssegmenten). VerseUS games verzorgt de XR-omgeving en doet het technische werk om de dataverzameling uit de headset tijd gesynchroniseerd te exporteren. UMCG verzorgt het onderzoeksprotocol, regelt de ethische goedkeuring en beschikt over de benodigde onderzoekslabs voor de uitvoering van het onderzoek. In werkpakket 2 voeren we vervolgens het validatieonderzoek uit waarbij de XR-metingen worden vergeleken met de gouden standaard (bijvoorbeeld Vicon of Optotrak) aanwezig in het UMCG. Betrouwbaarheid en validiteit worden bepaald met onder andere ICC, Bland–Altman-plots, correlaties en RMSE. Het UMCG levert op basis van dit onderzoek een rapport over de validiteit en betrouwbaarheid van de VerseUS XR oefeningen, gemeten door de sensoren uit de commerciële headsets. Op basis hiervan kan de doorontwikkeling plaatsvinden.

Start Indieningsronde januari 2026 Actief

May I ask you a question? A large-scale experiment examining the effectiveness of a multimodal, conversational digital dietitian on nutritional knowledge in virtual reality

Dietitians play an essential role in health care, especially in curbing the obesity crisis, yet we will soon have a shortage of adequately trained professionals. To aid dietitians in reducing their workload while still offering personalised support to patients, we propose to introduce immersive digital dietitian assistants into the typical obesity care flow. During a session with the digital dietitian, patients learn about energy (calorie) density, portion sizes and the impact of food preparation methods. They practice these concepts by actively preparing virtual meals. Our previous studies have shown that a single immersive session was equally effective as an in-person session in terms of portion size self-efficacy and led to improved portion size estimation. Still, we are exploring ways in which the effectiveness can be further improved. For example, one crucial difference between a session using our app and an analogous session with a physical dietitian, is that the patient is able to ask questions. Another difference is that a physical dietitian communicates through more than just words, including non-verbal cues such as gestures and facial expressions. In this project, we aim to understand the influence of conversational capabilities and multimodal interaction with avatars on learning outcomes, in the context of nutrition education through an immersive digital dietitian. While similar experiences are often tested at a small scale, with participants with a narrow or unrepresentative demographic, this project aims to test the effectiveness of the digital dietitian at a larger scale with the broader public.

Start Indieningsronde januari 2026 Actief

Responsible Immersive Support for Firefighter Retreat under Unreliable Spatial and Communication Information

Firefighter retreat takes place under extreme time pressure, degraded visibility, and high cognitive load, making reliable decision support both critical and difficult. Although immersive systems are increasingly considered for operational support in emergency response, the reliability of underlying spatial and communication information cannot be guaranteed in real incidents. Wireless communication may degrade intermittently, and inertial positioning may continue to provide estimates despite accumulating drift, without clear indications of reduced accuracy. When such information is presented through immersive interfaces, it risks being interpreted as more reliable than it actually is. This project investigates how immersive systems can support firefighter retreat when spatial and coordination-related information is unreliable, incomplete, or degrading. Rather than improving sensing accuracy, the research focuses on interaction-level design: how uncertainty, degradation, and limits of reliability should be represented so that immersive cues support decision-making without increasing cognitive load or inducing false confidence. The project treats undesired effects, such as over-reliance or misinterpretation, not as user error, but as consequences of design assumptions embedded in immersive experiences. Using firefighter retreat as a safety-critical case, the project follows four work packages. It first characterises realistic retreat scenarios and sensing breakdowns based on professional practice. It then designs immersive visual, auditory, and haptic cues that explicitly communicate uncertainty rather than precision. These cues are evaluated in controlled but realistic retreat scenarios, focusing on decision-making, cognitive load, and trust. Finally, the findings are synthesised into transferable design guidelines for responsible immersive systems. By integrating immersive interaction research with expertise in radio-based wireless sensing and inertial navigation, the project produces empirically grounded insights into when immersive support is beneficial and when it becomes risky. Beyond firefighter operations, the results provide scalable knowledge for the IX sector on responsible uncertainty representation in safety-critical domains such as healthcare, industrial safety, and mobility.

Start Indieningsronde januari 2026 Actief

Staging collective VR experiences

Immersive technologies are reshaping how audiences experience art and culture. An important question to be answered though is: how can museums efficiently onboard large groups of visitors into fully interactive, multi-player VR experiences? This challenge marks a crucial frontier for institutions seeking to blend innovation with accessibility. Across the globe, museums have successfully integrated single-player VR applications, offering visitors static yet engaging virtual encounters with art. These experiences have proven to attract younger audiences and enrich visitors’ engagement. However, the next step—transforming VR into a shared, interactive medium—holds even greater potential. Multi-player VR allows visitors not only to explore but to interact with each other within virtual spaces, redefining how exhibitions are perceived, curated, and experienced. Realizing this potential is far from straightforward. Large-scale, interactive VR installations come with unique technical and logistical demands, particularly during the onboarding process. Managing multiple participants simultaneously often requires intensive, hands-on guidance, making current setups unsustainable for continuous museum use. This research proposes to address that bottleneck by co-design an efficient, scalable onboarding method for multi-player VR exhibitions in museum contexts. The outcome aims to bridge the gap between artistic design, technological promise and practical implementation, unlocking new opportunities for museums and contributing to valuable insights for the broader Interaction and Experience (IX) industry.

Start Indieningsronde januari 2026 Actief

The Good, the Bad, and the Ugly: Exploring the Potential of VR for Decolonial Storytelling

This project investigates how scenario writers can responsibly create cinematic Virtual Reality (VR) stories about colonial histories and their contemporary impact, with the aim of contributing to societal reflection, historical awareness, and more inclusive understandings of shared pasts. VR offers powerful opportunities for engaging broad audiences with difficult topics, such as injustice and oppression (e.g. Dunivan, et al., 2024). Next to this, it also carries significant ethical risks: experiences can slip into exposing, appropriation or voyeurism, overwhelm users emotionally, place audiences in positions of unintended complicity. Within this context the complexity of working with VR is both in its technical possibilities and complexity, and in accountable and responsible writing. The project therefore opens up the world of cinematic VR by developing knowledge and tools that help writers navigate both technical and storytelling challenges while safeguarding values such as inclusivity, accessibility, emotional safety, cultural sensitivity, and agency. Using Participatory Action Research (PAR), the project brings together writers, VR creators, heritage institutions, cultural organizations, and researchers in a collaborative workshop series about decolonial storytelling. These sessions act as creative research laboratories in which narrative ideas are tested, ethical tensions surface, and participants collectively reflect on how immersive stories influence perception, embodiment, and audience positioning. By centring writers’ dilemmas rather than user outcomes, the project addresses a crucial yet underexplored stage of immersive production: narrative decisions that determine whether public values are upheld or compromised. Partners— Stichting SKLNE, Stichting West, KB Nationale Bibliotheek, Nationaal Archief, Studio Biarritz—ensure that the project integrates diverse professional perspectives on cultural heritage, decolonial practices, artistic innovation, and responsible technology use. Their involvement guarantees that public values are examined not only theoretically but through real-world creative processes. The project culminates in a publicly accessible toolkit for writers and writing rooms offering narrative principles, ethical guidelines, and practical strategies.

Start Indieningsronde januari 2026 Actief

The Locus Of Fear 7 (TLOF_7)

The Locus of Fear Seven (TLOF_7) is a practice-based, artistic–scientific research project that explores how immersive technologies can open new ways of understanding fear and anxiety-related experiences. By combining Virtual Reality (VR), Artificial Intelligence (AI), eye-tracking, and brainwave measurement (EEG), the project investigates how adaptive visual environments can respond to perceptual and physiological signals in real time. The research is exploratory and non-clinical, focusing on experiential insight and responsible use of emerging technologies. TLOF_7 is a co-creative collaboration between Farah Shretah (immersive experience maker and community-based artist), Prof. Dr. Ysbrand van der Werf (Amsterdam UMC), Dr. Funda Yildirim (University of Twente), and Danny van Zuijlen (creative IX producer, Studio Immersief). The project builds on three years of artistic research, residencies, and public test sessions, during which a central challenge became apparent: immersive media can strongly affect emotional experience, yet creators lack structured ways to observe how these effects unfold and differ across individuals. TLOF_7 responds to this gap by asking whether neural-bio signals can meaningfully shape adaptive immersive experiences. The research unfolds in three phases: establishing a methodological and ethical framework; integrating existing technologies into a modular, research-grade system; and evaluating an immersive prototype with a larger group of participants. Together, these phases generate insight into both technical feasibility and experiential dynamics. Impact goals and results: Rather than delivering a finished product, TLOF_7 generates transferable knowledge for the immersive experience field. Key outcomes include a documented framework for responsible immersive design, a reusable experimental SDK, and empirically grounded insights into adaptive visual experience. These results are shared through workshops, presentations, and mentoring-oriented knowledge exchange within professional IX networks and partner hubs, supporting more reflective, ethical, and imaginative use of immersive technologies in creative and applied contexts.

Start Indieningsronde januari 2026 Actief

To what degree do interactive agents enhance the willingness-to-adopt IX?

IX environments have the potential to transform the way that learners train to perform real-world interactive motor tasks. Think for example how doctors physically interact with each other while performing surgery, soldiers learns to coordinate in combat, or athletes train to deceive opponents. We have developed the ability to implement interactive agents (avatars) in IX that physically respond to the actions of learners, yet these are challenging to model and computationally expensive to implement and it remains unclear whether they make users more willing-to-adopt IX for training purposes. The aim of this project is to evaluate the degree to which interactive agents enhance the willingness-to-adopt IX training environments. We harness football as an ideal IX task to enhance skill given the cultural relevance and the size of the market in the Netherlands. We will bring together a team of movement scientists, IX developers, and a user-experience designer to examine the experiences of participants taking part in an XR football training task. Participants will learn to move to position themselves to optimally receive a pass in football to compare outcomes when the virtual defenders do and do not interact with the movements of the learner. We believe that willingness-to-adopt is enhanced if interactive agents improve (1) the user experience, and (2) the effectiveness of learning. To address user experience, we will use interviews and questionnaires to evaluate the impact of interactive agents on footballers’ willingness-to-adopt. For the effectiveness of learning, we will establish the degree to which training against interactive agents enhances football performance. In sum, our findings will evaluate the effectiveness of interactive agents for enhancing the willingness-to-adopt IX and in doing so will provide the Dutch IX ecosystem with a competitive advantage in identifying opportunities for market growth.

Start Indieningsronde januari 2026 Actief

Towards a Common Language for Immersive Experiences: a Cross-Sector Exploration of Concepts and Measurement

The immersive industry is rapidly expanding across sectors, formats, and technologies. However, this growth has resulted in a highly diverse and fragmented landscape in which creators, venues, and producers operate with different assumptions and vocabularies. No universally accepted definition of immersion exists, nor is there a clear hierarchy among related concepts such as presence, engagement, and flow that are relevant to immersive experiences. Distinct “use themes” also emerge and overlap across sector without a coherent theoretical or terminological foundation. This fragmentation complicates collaboration, slows innovation, and limits the transfer of insights and technologies across domains, which dampens the potential to scale existing use cases to realize their full impact potential. The National Growth Fund programme CIIIC positions immersive experiences (IX) as a catalyst for innovation and societal value creation. Achieving this ambition requires a shared language and conceptual foundation . This project addresses this need by exploring and synthesising existing knowledge, infrastructure and use cases across domains to constitute a common cross-sectoral conceptual understanding and framework of IX. To ensure meaningful comparison, the project focuses on domains where IX function as intentional experiential interventions rather than purely technical demonstrations. The project consists of three components: (1) mapping how IX are defined, applied, and studied across fields through exploratory interviews; (2) conducting co-creation sessions with creators, academics, contextual partners and societal stakeholders to identify shared terminology and develop a conceptual framework; and (3) exploring suitable methods for measuring IX quality and societal impact, including conditions for responsible use. The project will deliver a shared conceptual framework, guidelines for responsible IX evaluation, and an incubator for establishing a sustainable IX stakeholder network. These outcomes will strengthen the Dutch IX ecosystem and lay the foundation that aims to shift resources from largely small-scale fragmented exploratory initiatives towards scaling IX interventions for societal impact.

Start Indieningsronde januari 2026 Actief

Van ethische dilemma’s naar toekomstdenken: immersieve technologie als katalysator voor inclusieve besluitvorming

Technologische innovaties brengen urgente ethische vraagstukken met zich mee. Deze vraagstukken vereisen niet alleen een beoordeling van wat wenselijk is, maar ook een anticipatie op mogelijke toekomsten en de waarden die daarin centraal staan. Een belangrijke barrière voor inclusieve besluitvorming is het gebrek aan toekomst bewustzijn en ethische capaciteit. Veel mensen hebben moeite om zich implicaties van technologie voor te kunnen stellen. Vooral non-users ervaren een kenniskloof en denken niet mee te kunnen praten, terwijl zij wel de impact van technologie ondergaan. Dit probleem wordt versterkt doordat de toekomst van een technologie vaak verbeeld wordt door enkele bedrijven met verdienmodellen die polarisatie en digitale afhankelijkheid stimuleren, terwijl milieu-impact en sociale kosten worden geexternaliseerd. Dit vergroot de kans op eenzijdige besluitvorming. Het project past ethiek-by-design toe door bewoners van een stad inclusief en actief te betrekken bij het verkennen van ethische dilemma’s als het gaat opkomende technologie. We benutten maatschappelijke frictie als bron voor innovatie en koppelen technologieontwikkeling aan waarden zoals veiligheid, macht en inclusie. Het onderzoek richt zich op het vergroten van voorstellingsvermogen via twee ‘Moral Labs’: 1 - Traditionele presentatie (beeld en tekst), gevolgd door een gesprek; 2 - Immersieve presentatie in Virtual Reality (VR), gevolgd door een gesprek. In beide scenario's zullen meerdere deelnemers met elkaar in gesprek gaan over de ingenomen standpunten en de morele dilemma's. De VR-interventie gebruikt multiplayer-functionaliteit om social presence te creëren. Door een moderated split-test uit te voeren op de twee bovengenoemde scenario’s, zetten we in dit onderzoek de effectiviteit van een immersieve belevingen af tegen de traditionele presentatie. De rijkheid van beide gesprekken wordt geanalyseerd door de vijf dimensies van toekomstbewustzijn van Ahvenharju (2018) en de LIWC tool (Boyd, 2022). De resultaten bieden inzicht in hoe immersieve technologie kan bijdragen aan inclusieve ethische dialoog en democratische besluitvorming.

Ook deelnemen?

Bekijk de openstaande regelingen en dien je project in.

Esc

Typ om te zoeken in regelingen, agenda en nieuws

navigeren Enter openen Esc sluiten